요약: 최종 온라인 (이미지 출처: 미래) 이것은 최종 온라인 : PC Gamer만의 MMO 칼럼입니다. 격주로 나는 장르에 대한 내 생각을 공유하고, 나와 같은 동료 MMO 헤드를 인터뷰하고, 우리 모두가 당연하게 여기는 메커니즘에 대해 심층적으로 알아보고, 때로는 게스트 작가를 초대하여 자신이 선택한 MMO에 대해 이야기할 것입니다. 월드 오브 워크래프트: 영원히 의 베타 버전이 방금 끝났고 현

이것은 최종 온라인: PC Gamer만의 MMO 칼럼입니다. 격주로 나는 장르에 대한 내 생각을 공유하고, 나와 같은 동료 MMO 헤드를 인터뷰하고, 우리 모두가 당연하게 여기는 메커니즘에 대해 심층적으로 알아보고, 때로는 게스트 작가를 초대하여 자신이 선택한 MMO에 대해 이야기할 것입니다.
월드 오브 워크래프트: 영원히의 베타 버전이 방금 끝났고 현재는 기본적으로 판매되었습니다. 사실 저는 정말 즐거운 시간을 보냈기 때문에 11월에 정식 버전이 출시되기 전에 제 자신을 망치거나 태워버리고 싶지 않았고 퀘스트에 취한 푸가에 푹 빠져 있었기 때문에 전사 레벨 26(샤먼 레벨 16) 정도에 떨어졌습니다.
하지만 내 마음 한구석에 맴돌고 있는 한 가지 사실은 이 WoW 버전이 레벨 상한선에서 영구적으로(MMO 용어로 약 10~20년 동안) 플레이하도록 설계되었다는 것입니다. 확장은 없으며 게임은 계속해서 수평적으로 확장됩니다.
최종 게임에 중요한 질문이 남습니다. 이제 몇 가지 인터뷰를 모아서 우리는 그것이 어떤 모습일지 조금이나마 보았습니다. 와의 인터뷰에서 스킬업, 부 프로덕션 디렉터 Clay Stone은 명백한 수평적 진행 시스템(예: 레거시 트리)과 장비를 대조하며 "우리의 의도는 각 레이드 티어를 출시할 때 파워 진행의 양을 제한하려고 하는 것입니다."라고 말합니다.
말하기 IGN 노르딕, 수석 게임 디자이너 Tim Jones는 "우리는 전리품을 더 좋게 만들지 않고는 Tier 2 공격대를 만들지 않을 것입니다. 따라서 Tier 2 및 Tier 3 공격대는 더 나은 장비를 갖게 되지만 이에 대해 책임을 질 것입니다. 우리는 여전히 맹공격 요대와 같은 이전 공격대의 장비가 유용하게 유지되기를 원합니다."라고 말합니다.
즉, Forever는 여전히 수직 방향으로 진행되지만 최고의 슬롯에는 모든 종류의 레이드에서 얻은 장비가 포함될 수 있습니다.
나는 가슴에 나무 명판을 달고 끝이 가까웠다고 말하지 않을 것이다. Forever의 레이드 티어가 전체 아이템 레벨을 몇 자릿수만 증가시킨다면 실제로는 그다지 문제가 되지 않습니다. 그것은 본질적으로 슬로우 모션에서 파워 크리프를 구현하는 것이며, 예를 들어 하드코어 최소-최대 사용자보다 더 많은 사람들에게 중요한 티어 1과 가상의 티어 10 장비 세트 사이에 수치적 차이가 발생하는 데 10년이 걸린다면 어떻게 될까요? 다 그레이비야, 자기야.
하지만 이런 종류의 시스템에 깊은 관심을 갖고 있는 사람으로서 저는 블리자드가 단지 시스템 방식에 대해 광범위하고 포괄적인 가정을 하고 있는 것인지 궁금하지 않을 수 없습니다. 있다 엔드게임에서 할 일. Forever는 사람들이 고전적인 아제로스의 재개발 버전에 아주 오랫동안 머물도록 특별히 제작될 것입니다. 그렇다면 의도적으로 수직적 진행을 도입하는 것은 전체 운동에 독이 되는 것이 아닌가?
몇 가지 문제가 보입니다. 아니면 전화로 문의하겠습니다. 도전—이 접근 방식으로. 첫째, 3개 계층을 관리할 수 있습니다. 그러나 Forever가 계속해서 레이드 티어를 추가한다면 장비 전력의 작은 증분 증가는 천천히 전혀 증분되지 않습니다.

캐릭터가 처음 두 계층에서 장비를 얻지 않고도 편안하게 계층 3 공격대에 발을 디딜 수 없다면, 여러분이 한 일은 본질적으로 조율 퀘스트 라인을 만든 것입니다. 그 퀘스트 라인은 '스너프에 도달하기 위해 여러 단계의 공격대를 수행'하는 것입니다.
모든 확장팩이나 시즌이 재설정되는 게임에서는 이는 문제가 되지 않습니다. 그러나 Forever는 더 넓어질수록 그 격차를 메우는 임무를 맡게 될 것입니다. 즉, 오래된 공격대를 죽이는 캐치업 장비를 사용하거나, 결코 기분이 좋지 않은 통계 압축을 발행함으로써 가능합니다.
또 다른 문제는 이러한 문제를 해결하더라도 플레이어가 너무 많다는 것입니다. 이러한 공격대 단계에서 공격대 장면이 더 넓게 퍼질수록 특정 공격대를 수행할 그룹이나 길드를 찾는 것이 더 어려워집니다. 당신 필요합니다.
이 인터뷰에서 언급한 것처럼 각 클래스에게 낮은 등급의 유용한 최고의 슬롯 장비를 제공하여 다시 돌아가서 수행할 동기를 부여함으로써 이 문제를 해결할 수 있습니다. 하지만 여기에는 또 다른 문제도 있습니다. 캐릭터에는 장비 슬롯이 너무 많고 BiS 겟업으로 간주되는 것은 조정하기 어려운 다른 수많은 요소에 따라 달라집니다.
내 요점은 블리자드는 정말 믿을 수 없다는 것입니다. 기어링 장기적으로 Forever의 공격 장면을 유지하지만 (적어도 처음부터) 오래된 패턴을 모방할 것입니다. 더 작고, 더 잘 제어되며, 더 느린 속도로 진행됩니다. 이는 세계에서 가장 느린 보트를 설계하여 빙산을 피하려는 것과 조금 비슷합니다. 물론, 당신은 그것을 더 오랫동안 피하게 될 것입니다. 그러나 당신이 운전대를 그 망할 것에 올려 놓지 않는다면 당신은 충돌할 것입니다.
이는 세계에서 가장 느린 보트를 설계하여 빙산을 피하려는 것과 조금 비슷합니다.
이것은 Forever의 가장 큰 위험입니다. 부담없이 게임을 플레이하는 것은 흔들릴 것입니다. 퀘스트가 흔들릴 것입니다. 레벨링 알트가 흔들릴 것입니다. Forever는 이미 이 모든 것을 나에게 확신시켰습니다. 하지만 가상 수평 최종 게임의 섬세하고 까다로운 균형은 훨씬 더 어렵습니다.
20년 넘게 선형 진행 시스템을 설계해 온 개발자가 단순히 뿌리 깊은 패턴에서 벗어나기가 어렵다고 느끼는지 궁금합니다. Jones의 말: "우리는 전리품을 더 좋게 만들지 않고는 2단계 공격대를 만들지 않을 것입니다." 그것들이 내 가랑이에 달라붙어 있거든요. 왜냐면… 음, 왜요? 아니? 처음부터 계층화된 공격대가 있는 이유는 무엇입니까?
Guild Wars 2처럼 할 수 있습니다. 최종 게임 업적, 영구적으로 관련성을 유지하는 특정 영역에 대한 캐릭터 파워, 즉 "마스터리"에 해당하는 새로운 클래스나 스킬 트리를 잠금 해제해야 합니다. 기본적으로 최종 게임의 정의를 확장합니다. 는, 천천히 죽는 힘을 키우려고 노력하는 대신 습격을 해당 생태계의 일부로 만드는 것입니다.
하지만 블리자드는 거기에 도달하기 위해 몇 가지 매우 어려운 교훈을 배워야 할 것입니다. 티어에 대한 이러한 태도는 한동안은 괜찮을 것이라고 생각합니다. 하지만 개발자가 계속해서 방향을 틀고 싶은지, 아니면 월드 오브 워크래프트의 최종 게임이 무엇인지 진정으로 재창조하고 싶은지 고민해야 하는 시점이 올 것입니다. 그리고 그것은 매우 흥미롭거나 매우 지저분할 것입니다. 아마도 둘 다일 것입니다.

최고의 MMO: 가장 대규모
최고의 전략 게임: 숫자 분석
최고의 오픈 월드 게임: 무제한 탐험
최고의 생존 게임: 라이브 공예 사랑
최고의 공포 게임: 싸우거나 도망가거나
번역 출처: [공식 원문 바로가기] (PC Gamer)
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