요약: 던전마스터 (이미지 출처: 미래) 이번 주 칼럼에서는 Dragon Dogma 2의 차가운 Dark Arisen 확장팩에서 몬스터를 기어오르는 방법에 대해 쓰려고 했으나 EA는 마침내 결정했습니다. 살인 바이오웨어 수년간 천천히 중독시킨 후에. 그래서 슬프게도 나는 이 추도사에 집중하고 있습니다. 게임계에서 가장 유명하고 지속적인 스튜디오 중 하나가 도끼를 손에 넣게 된 기업의 간섭을 자세히

이번 주 칼럼에서는 Dragon Dogma 2의 차가운 Dark Arisen 확장팩에서 몬스터를 기어오르는 방법에 대해 쓰려고 했으나 EA는 마침내 결정했습니다. 살인 바이오웨어 수년간 천천히 중독시킨 후에. 그래서 슬프게도 나는 이 추도사에 집중하고 있습니다.
게임계에서 가장 유명하고 지속적인 스튜디오 중 하나가 도끼를 손에 넣게 된 기업의 간섭을 자세히 설명하지 않고 BioWare의 종말을 논의하는 것은 어렵습니다. BioWare는 틀림없이 실수를 저질렀지만 책임은 예를 들어 Dragon Age의 인기를 전혀 이해하지 못하고 팀을 망친 경영진에게 멈췄습니다.
그러나 상황은 충분히 암울하며 당신은 이미 이 모든 것을 알고 있습니다. 그래서 대신 저는 스튜디오가 RPG를 디자인하는 한 계속될 BioWare의 인상적인 영향력을 축하하고 싶습니다.
Infinity Engine 게임이 엄청나게 실행된 후 BioWare가 존재하지 않더라도 여전히 아이콘으로 간주됩니다. 발더스 게이트는 많은 사람들에게 는 CRPG는 롤플레잉 게임의 시대를 정의하고 수십 년에 걸쳐 울려 퍼졌습니다. 우리는 여전히 그것에 대해 이야기하고 있으며 스튜디오는 여전히 오래된 기반을 바탕으로 게임을 디자인하고 있습니다.
Owlcat, Obsidian, Larian 등 현 시대의 가장 큰 RPG 스튜디오 세 곳이 모두 그 우물에 뛰어들었습니다. BioWare가 없었다면 Pathfinder CRPG, Pillars of Eternity 또는 Tyranny도 없었을 것입니다. 발더스 게이트 3 확실히 존재하지 않을 것입니다.
(이미지 출처: 바이오웨어)우리가 알고 있는 Obsidian은 BioWare가 없었다면 매우 다른 스튜디오였을 것입니다. Baldur's Gate를 출판한 Black Isle Studios가 문을 닫은 후 결성되었으며 Icewind Dale 및 Planescape: Torment에는 BioWare의 Infinity 엔진을 사용했습니다. 이러한 관계는 Obsidian에서도 계속되었으며 팀은 BioWare의 Neverwinter Nights와 KotOR의 후속작을 제작하기 전에 후속편을 제작했습니다. 영원의 기둥, BG의 영적 후계자.
우리가 알고 있는 Obsidian은 BioWare가 없었다면 매우 다른 스튜디오였을 것입니다.
BioWare와 Black Isle의 라이브러리에 대한 사랑으로 탄생한 CRPG의 현대적인 부활은 아마도 두 스튜디오가 그렇게 큰 인상을 남기지 않았다면 일어나지 않았을 것입니다. 디스코 엘리시움예를 들어, Planescape: Torment에 많은 영향을 미쳤으며 ZA/UM이 Disco를 만든 적이 없었다면 다음과 같은 게임이 없었을 것입니다. 난해한 썰물 또는 제로 퍼레이드 어느 쪽이든.
Baldur's Gate 이후 BioWare는 2002년에 Neverwinter Nights를 출시했습니다. 이 게임은 여전히 CRPG임이 부인할 수 없지만 3D 그래픽에 대한 수요를 충족시켰습니다. Neverwinter Nights는 견고했지만 실제 유산은 Aurora Engine과 Aurora Toolset이었습니다.
(이미지 출처: Beamdog)BioWare는 플레이어에게 수많은 세계, 모듈, 모드 및 영구 서버를 생성하는 도구 세트를 통해 강력한 게임 제작 기능을 제공하여 효과적인 커뮤니티 운영 MMO를 구현했습니다. 내 플랫메이트의 생일을 위해 D&D 모험을 만들었을 때, 그것은 모딩에 대한 첫 번째 시도였습니다. 저는 가난한 학생이라 선물을 줄 여유는 없었지만, 수업을 빼먹고 멋진 게임을 만들 수는 있었습니다.
사람들은 20년 넘게 지속되어온 커뮤니티에서 오늘날에도 여전히 도구 세트를 가지고 놀고 있습니다.
또한 2002년에는 작은 폴란드 개발자가 설립되었습니다. CD Projekt는 현지화 스튜디오로 시작했으며 BioWare 및 Interplay와 협력하여 Baldur's Gate의 폴란드 버전을 만들었습니다. 그 관계로부터 발더스 게이트: 다크 얼라이언스(Baldur's Gate: Dark Alliance)를 PC로 포팅하는 일을 맡게 됐다. 불행하게도 그 포트는 Interplay의 몰락으로 희생양이 되었지만 더 크고 더 나은 것들이 눈앞에 있었습니다.
회사는 자체 게임을 개발하기 위해 CD Projekt Red라는 새로운 스튜디오를 설립하고 오리지널 Witcher 작업을 시작했습니다. 그런 다음 스튜디오는 BioWare로부터 Aurora 엔진 라이센스를 받아 Geralt의 첫 번째 대형 비디오 게임 유희를 만들기 위해 크게 수정했습니다.
CDPR의 공동 CEO인 Michał Nowakowski 바이오웨어(BioWare)에 경의를 표함 폐쇄 발표 후 "바이오웨어는 CDPR 역사의 큰 부분을 차지했습니다. 우리는 폴란드, 체코, 슬로바키아에서 발더스 게이트 게임을 현지화하고 판매할 때 그들과 친구가 되었습니다. 그리고 나중에 그들은 우리에게 위쳐 1용 엔진을 빌려주고 그들의 지혜를 공유하고 심지어 우리에게 E3 부스에 자리를 제공할 때 큰 도움이 되었습니다."
CRPG의 인기가 줄어들기 시작하고 콘솔이 지배하기 시작하면서 BioWare는 이에 적응하고 전환했습니다.
CRPG의 인기가 줄어들기 시작하고 콘솔이 지배하기 시작하면서 BioWare는 이에 적응하고 전환했습니다. Star Wars: Knights of the Old Republic은 여전히 비밀리에 CRPG였지만, 콘솔에서 컨트롤러를 사용하여 플레이할 수 있었고, 클래식 CRPG의 복잡성이 너무 많이 숨겨져 있었습니다.
KotOR는 Obsidian에서 KotOR 2로 이어지는 시리즈를 시작했으며 BioWare는 개발자 Broadsword에서 현재 계속되는 MMO인 SWTOR 시리즈로 돌아왔습니다. 출시 당시 지금까지 만들어진 MMO 중 가장 비싼 작품이었으며, 터무니없는 양의 대사와 성우 측면에서 놀라운 성과를 이어가고 있습니다.
(이미지 출처: EA)KotOR을 통해 BioWare는 실제로 많은 RPG(및 다른 장르의 게임)에 영향을 미칠 기능을 개선하기 시작했습니다. BioWare RPG는 항상 판도를 바꾸는 중대한 결정을 특징으로 하며, 선택을 통해 누가 살고, 누가 죽고, 누가 주인공의 사랑 대상이 될지를 결정할 수 있게 해줍니다. 하지만 KotOR에서는 이것이 실제로 코드화되는 것을 보기 시작했습니다.
로맨스, 정렬 시스템, 동료에게 영향을 미치고 심지어 다크 사이드로 바꾸는 능력 등 이러한 시스템은 현대 RPG DNA의 일부입니다. 지금도 우리는 크고 표지판이 있는 스토리 분기를 특징으로 하는 게임을 BioWare 스타일 선택권이 있는 것으로 설명합니다.
Jade Empire는 2005년에 그다지 큰 인기를 끌지 못했지만 여기에서 BioWare가 액션 RPG 메커니즘을 실험하는 모습을 볼 수 있습니다. 저는 Jade Empire를 좋아하고 BioWare 스타일의 선택을 더욱 발전시켰지만, 추세를 설정하기보다는 추세를 따르는 것처럼 느껴지기도 했습니다. 스토리 중심 액션 RPG는 새로운 것이 아니었습니다.
하지만 매스 이펙트에서는 뭔가 다른 것을 시도했고 그에 따른 보상을 받았습니다. KotOR과 Jade Empire는 스튜디오가 변화하는 취향에 적응하려고 노력하는 것을 보았지만 Mass Effect를 통해 BioWare는 마침내 CRPG에서 전환하는 방법을 알아냈습니다.
BioWare는 마침내 CRPG에서 벗어나는 방법을 알아냈습니다.
3인칭 슈팅 게임을 개발하는 Baldur's Gate를 제공한 스튜디오는 재앙이 일어나기를 기다리는 것처럼 들렸지만 대신 BioWare는 놀라운 것을 만들었습니다. 이전에는 BioWare 게임에서 이렇게 잘 정의된 주인공을 플레이할 수 없었습니다. 하지만 스튜디오에서는 매우 사랑받는 플레이어 에이전시를 유지하여 다양한 버전의 셰퍼드를 만들 수 있었습니다. 바이너리 Paragon/Renegade 시스템보다 캐릭터에 훨씬 더 많은 것이 있습니다.
Mass Effect는 선택과 결과에 대한 BioWare의 실험이 실제로 성과를 거둔 곳이기도 합니다. 우리는 외계종을 멸종시킬 것인가, 아니면 은하계의 가장 큰 위협 중 하나가 살아남도록 허용할 것인가? 우리는 의회를 배신합니까, 아니면 수많은 인간의 죽음을 감수해야 합니까? 우리는 리아라와 데이트하나요, 아니면 우주 인종차별주의자와 데이트하나요? 그리고 우리는 이러한 선택이 속편에 반영되는 것을 보게 되었습니다. 은하계의 생존을 위한 싸움으로 정점에 이르는 수년간의 결정.
(이미지 출처: BioWare/Electronic Arts)BioWare가 폐쇄됨에 따라 우리는 다섯 번째 계획이 무엇인지 결코 알 수 없게 되었습니다. 하지만 Andromeda 이후에는 우리가 그것에 만족했을지 확신할 수 없습니다. 유출된 예고편은 정말 멋져 보여요. 하지만 매스 이펙트는 계속 살아있습니다. 아마존 시리즈는 아직 진행 중인 것으로 알려졌습니다, 그리고 횃불을 들고 있는 새로운 게임이 하나도 아니고 두 개나 됩니다: Owlcat's 확장: 다시 태어난 오시리스 그리고 아키타입의 출애굽. 둘 다 내년에 올 예정이다.
2009년, BioWare는 마침내 7년간 개발을 진행한 Dragon Age: Origins를 출시했으며 몇 가지 중요한 변화를 거쳐 Baldur's Gate의 정신적 후속작으로 자리매김했습니다. 그리고 소년은 그 높은 기대에 부응했습니다. 출시 몇 달 만에 이미 320만개 판매량을 돌파했다. BioWare는 CRPG에서 벗어나 몇 년 후에 이 역대급 게임을 출시했습니다.
Stuido는 계속해서 시리즈의 CRPG 요소를 조금씩 줄여 2024년 그다지 훌륭하지 않은 액션 RPG The Veilguard로 정점에 이르렀지만, Origins는 적어도 CRPG가 여전히 실행 가능하며 콘솔 게이머가 더 체계적이고 복잡한 RPG를 완벽하게 즐길 수 있다는 것을 세상에 보여주었습니다.
(이미지 출처: 바이오웨어)Origins는 RPG로서뿐만 아니라 퀴어가 존재하지 않는 척하는 것을 멈춘 성공적인 블록버스터 게임으로서 새로운 세대의 비디오 게임 개발자에게 영향을 미쳤습니다. 물론 Femshep은 Mass Effect에서 Liara와 데이트할 수 있었지만 BioWare는 Liara가 절대적으로 여성 코드임에도 불구하고 Asari를 성별을 구분하지 않게 만들어 퀴어 로맨스를 난독화했습니다. 리아라 로맨스가 레즈비언의 페티시화에 영향을 미쳐 실제로 퀴어 로맨스를 묘사하지 않고도 이성애자들을 자극했다고 주장할 수도 있습니다.
미안해요, 완고한 놈들, 당신이 졌어요!
BioWare는 다른 RPG에서 때로는 특정 캐릭터와의, 때로는 모든 캐릭터를 플레이어 성적으로 만드는 방식으로 계속해서 퀴어 관계를 표현했습니다. 그리고 보수적인 멍청이들로부터 이것에 대해 많은 똥을 받았습니다. 다행히도 그 바보들은 지는 싸움을 하고 있었습니다.
얼마나 많은 RPG가 이를 따랐는지 살펴보세요. 플레이어가 퀴어 로맨스에 착수하도록 허용할 뿐만 아니라 일반적으로 퀴어 캐릭터를 묘사합니다. 상당히 보수적인 사람이라도 킹덤 컴: 딜리버런스 2게임 디렉터가 끊임없이 "깨어 있음"에 대해 불평하는 는 진정으로 환상적인 퀴어 로맨스를 특징으로 합니다. 미안해요, 완고한 놈들, 당신이 졌어요!
(이미지 출처: 바이오웨어)EA의 개발자를 죽이는 감옥에 갇혀 있으면서 이 많은 일을 할 수 있었다는 사실이 더욱 인상적입니다. 매스 이펙트(Mass Effect)와 드래곤 에이지(Dragon Age)는 출시 당시 EA가 퍼블리셔였음에도 불구하고 이전 시대에서 벗어났지만, 바이오웨어(BioWare)는 개발자들이 처한 이상적이지 않은 상황에도 불구하고 계속해서 큰 변화를 겪었습니다.
예, 저는 PCG에 글을 쓰고 있으며 곧 드래곤 에이지 2를 옹호할 예정입니다. 정말 충격적이었습니다! 그러나 DA2는 EA가 실패에 대비하기 위해 최선을 다했을 때에도 BioWare의 능력을 보여주는 훌륭한 예입니다. 극도의 위기와 수많은 컷팅으로 이어지는 터무니없는 마감일에도 불구하고 BioWare는 Varric, Cassandra 및 Hawke와 같은 사랑스럽고 지속적인 캐릭터를 소개하면서 최고의 글을 선보일 수 있었습니다. 게임은 처음부터 타협되었지만 여전히 뛰어난 점이 많이 있습니다.
BioWare는 계속해서 확률을 이겼습니다. 드래곤 에이지: 인퀴지션도 마찬가지였습니다. EA는 자사의 모든 게임이 단일 엔진인 Frostbite를 사용하기를 원했고 BioWare는 RPG 개발용으로 설계되지 않은 새로운 도구를 사용하게 되었습니다. 이는 분명히 팀에게 약간의 악몽이었으며, 게임을 다시 시작하기 위해 다시 한 번 어려움을 겪어야 했습니다. 그러나 역시 환상적이었습니다. Origins와 DA2 사이의 중간 지점을 찾는 동시에 대부분 오픈 월드로 가는 것이었습니다.
(이미지 출처: 바이오웨어)인퀴지션은 BioWare의 마지막 훌륭한 게임이었지만, 정말 뛰어난 실행이었습니다! 이 모든 성취에 대한 보상이 수천 번의 베임으로 인한 죽음이었고 깨어나지 않는 군중의 샌드백이 되었다는 것은 짜증나는 일입니다. 그러나 나는 이것이 그 유산을 손상시키거나 그 종말이 믿을 수 없을 만큼 슬프다는 사실을 받아들이기를 거부합니다.
그리고 그렇습니다. 저는 지난 몇 년간 BioWare를 반대하는 목소리가 매우 높았습니다. 안드로메다를 간신히 통과할 수 있었고 즉시 Anthem에서 튕겨져 나갔으며 The Veilguard는 짜증나는 캐릭터, 반복적인 전투, 형편없는 내러티브로 가득 찬 완전한 쓰레기라고 생각했습니다. 2024년 말에 하겠다고 했는데 결국 바이오웨어를 포기했습니다. 그리고 올해 초에 저는 다음과 같은 글을 썼습니다. 바이오웨어(BioWare)가 타당하게 복귀할 수 있다, 그러나 결코 그렇지 않을 것입니다.
내가 원했던 것은 예전의 대담함이 다시 돌아오는 것을 보는 것이었습니다.
이 중 어느 것도 내가 BioWare의 종말을 보고 싶다는 뜻은 아니었습니다. 내가 원했던 것은 예전의 대담함이 다시 돌아오는 것을 보는 것이었습니다. 새로운 게임, 몇 가지 큰 변화, 오래된 BioWare의 철학, 비록 그러한 게임을 만든 많은 사람들이 떠나거나 해고되었지만. 우리가 그것이 어떻게 보일지 결코 볼 수 없다는 것은 부끄러운 일입니다.
I don't want to dismiss the incredible work so many other developers have done elevating the RPG genre—they own their achievements. But at the same time, it's impossible to imagine RPGs without BioWare. Its importance cannot be overstated. You did well, BioWare, and even this grumpy old man will miss you.

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원문 출처:[공식 원문 출처 바로가기] (PC Gamer)
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