요약: 한눈에 대략적인 프로토타입 개발 초기에 비닝된 것으로 보이며 Doneda의 작업 이전에는 거의 논의를 피했습니다. 일부 부분은 상호 연결된 영역의 일부인 것으로 보이며 다른 부분은 동일한 개념의 다른 버전일 가능성이 높습니다. 최종 게임에서 언데드 크립트(Undead Crypt)가 된 것과 관련이 있을 수도 있습니다. Doneda는 Elden Ring Nightreign을 사용하여 남은 레벨
도네다, 미사용 레벨을 자랑하는 데이터마이너는 특히 Dark Souls 2에 대한 진정한 권위자를 입증해 왔습니다. 이전에는 Dark Souls 2의 Nightreign 호환 버전을 만들었습니다. 엘레움 로이스. Doneda는 또한 감질나게 야심찬 초기 버전 Dark Souls 2의 The Gutter의 내용입니다.
돌이켜보면 Sekiro 이전 Souls 시리즈 전체(아마도 sans-Bloodborne)는 어렵고 성급한 개발 주기로 정의된 것 같습니다. Hidetaka Miyazaki는 개발이 시작되는 도중에 Demon's Souls를 인수했으며 최종 게임에는 아치스톤 세계 전체가 누락되었습니다. Dark Souls에는 더 거칠고 덜 사랑받는 뒷부분, 특히 Lost Izalith가 있습니다. Dark Souls 3는 이전 게임보다 훨씬 일관성이 있었지만 눈에 띄는 세계 국가 체제 어느 시점에서 완전히 충격을 받았습니다.
이 분야에서도 Dark Souls 2는 어려움을 겪었습니다. Wunderkind Miyazaki는 Bloodborne에 전적으로 초점을 맞추고 있었고, DS2는 FromSoft 이전이나 이후에 만든 것과는 달리 분열적인 새로운 전투 느낌/적중 감지 시스템을 시도한 반면, 초기 예고편과 컷 콘텐츠는 중요한 스토리 재작성을 가리킵니다. 초기 예고편에 비해 최종 게임에서 크게 다운그레이드된 조명 시스템에 대한 반발이 일어나기 전의 일입니다. 저는 그다지 신경 쓰지 않았지만 2014년에는 사람들이 그것에 대해 크게 화를 냈습니다.
즉, 게임 파일에 너무 많은 컷과 프로토타입 자료가 남아 있는 것을 보는 것은 놀라운 일이 아닙니다. 콜로세움의 장엄한 규모 때문에 우리가 한 번도 얻지 못한 Dark Souls 2 버전이 그리워지지만, 게임이 그렇게 잘 결합된 것은 점점 작은 기적처럼 보입니다. 이 콤플렉스가 게임의 어디에 적합하도록 계획되었는지 궁금하지만, 이에 해당하는 DS2 스토리의 반복은 어차피 나에게 거의 인식되지 않을 수도 있습니다. 우리는 게임 파일에서 이러한 이상한 점에 대한 완전한 설명을 결코 얻지 못할 것입니다.

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번역 출처: [공식 원문 바로가기] (PC Gamer)
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