요약: 주변의 큰 대화 주제 중 하나 오니무샤: 검의 길 지난 달에 출시되었을 때, 그리고 그 전에도 Capcom이 처음으로 게임 데모를 내놓았을 때, 너무 쉬운지 여부가 문제였습니다. 아무것도 하지 않고 서 있는 초기 게임 적들의 바이러스 클립은 Sekiro, Nioh 또는 Ninja Gaiden과 같은 액션 팬들에게 비참할 정도로 쉬운 게임이라는 인상을 주었습니다. 정식 게임을 플레이하고 나서
주변의 큰 대화 주제 중 하나 오니무샤: 검의 길 지난 달에 출시되었을 때, 그리고 그 전에도 Capcom이 처음으로 게임 데모를 내놓았을 때, 너무 쉬운지 여부가 문제였습니다. 아무것도 하지 않고 서 있는 초기 게임 적들의 바이러스 클립은 Sekiro, Nioh 또는 Ninja Gaiden과 같은 액션 팬들에게 비참할 정도로 쉬운 게임이라는 인상을 주었습니다. 정식 게임을 플레이하고 나서 그런 두려움을 발견했어요 대부분 근거 없는, 그러나 Onimusha의 기본 적들은 보스에 비해 위협이 거의 없으며 대부분 탐색하면서 잘라낼 수 있는 먹이 역할을 한다는 것은 사실입니다.
Way of the Sword의 더 어려운 난이도 옵션이 캠페인을 깨는 데 묶여 있다고 해서 반드시 하드코어 액션 플레이어가 게임을 좋아하는 것은 아니었습니다. 따라서 게임의 Nexusmods 페이지에서 가장 인기 있는 다운로드 중 하나가 다음과 같다는 사실은 놀랍지 않습니다. 적의 공격성을 증폭시키는 것.
하지만 난 아직도 가장 좋아하는 오니무샤, 플레이하는 동안 Sekiro 또는 Nioh의 잔인한 난이도를 갈망하지 않았습니다. 플레이어들이 블레이드를 어떻게 연구했는지 한 달 넘게 돌이켜보면 Capcom은 자신이 정한 도전 수준에 꽤 만족해 보입니다.
니헤이 사토루 감독은 PC Gamer와의 인터뷰에서 "우리는 플레이하는 사람들로부터 얻은 데이터를 살펴보며 사람들이 어디에서 어려움을 겪고 있는지, 게임을 통해 어떻게 진행하고 있는지 확인했습니다. 데이터의 추세에서 본 것은 난이도 측면에서 우리가 달성하려고 설정한 목표에 가깝다는 것입니다."라고 말했습니다.
Nihei는 Capcom이 플레이어가 스토리를 진행할 수 있지만 완전히 마찰이 없는 것은 아니라는 것을 관찰했다고 설명했습니다.
"실패하고, 죽고, 패배하는 지점이 있습니다. 그러나 그들은 그것을 극복하고 발전할 수 있습니다. 이것이 게임의 난이도를 설정하는 측면에서 우리가 달성하기로 한 것입니다. 우리는 플레이어가 스토리를 진행하면서 약간의 도전을 하여 적을 물리치는 데서 만족감을 얻을 수 있기를 원했습니다. 이 게임은 당신이 언급한 다른 게임처럼 특별히 어려운 게임이 될 의도는 전혀 없었습니다. 우리는 이 게임이 올바른 지점에 도달했다고 생각합니다. 우리가 그것을 배치하려는 위치 측면에서 어려움이 있었습니다."
Way of the Sword에 대한 나의 가장 큰 비판은 도전 수준보다는 길이였습니다. 검술의 느낌이 너무 좋아서 교토의 허브 세계를 돌아다니는 불운한 적 무리를 만나 몇 초 만에 그들을 쓰러뜨릴 수 있다는 것은 괜찮지만, 교토의 일반적인 보조 퀘스트, 같은 거리, 그리고 게임이 궁극적으로 일부 보스전을 몇 번이나 반복하는지에 지쳤습니다.
Nihei는 Capcom이 다른 플레이어의 피드백도 언급했다고 말했습니다. 궁극적으로 게임의 규모는 개발팀이 개발 초기에 충족하기로 설정한 우선순위에 따라 결정되었습니다.
"우리는 20시간 정도 되는 게임을 만들고 싶었습니다. 우리는 너무 작은 타이틀을 갖고 싶지 않았지만 40시간이 넘는 오픈 월드 게임을 볼 때 그렇게까지 끌고 싶지 않았습니다. 그래서 처음부터 … 대부분 선형적인 경험이라는 분명한 목표가 있었고, 그런 다음 우리는 그 게임에 참여하고 싶어하는 사람들을 위한 탐색 요소를 갖췄습니다. 이것이 플레이어가 즐길 수 있는 충분한 볼륨을 제공한다는 점에서 우리가 목표로 삼은 것이었습니다."
뱌쿠에나 도하츠텐 같은 보스와 몇 번이나 싸웠나요?
Nihei는 "일부 사람들은 같은 보스와 싸우는 것이 약간 지치게 느껴질 수도 있다는 점을 이해합니다. 더 다양한 보스를 만들 수 있었다면 분명 좋았을 것입니다."라고 Nihei는 말했습니다. "그러나 또한 Capcom에서는 사람들이 계속해서 계속해서 싸울 수 있는 매우 흥미롭고 재미있는 만남을 만들고 싶었습니다. 그래서 우리가 보스를 만들 때 목표로 삼은 것이 바로 그것이었습니다. 하지만 우리는 확실히 피드백을 들었습니다."

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번역 출처: [공식 원문 바로가기] (PC Gamer)
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