요약: Housemarque와 Nixxes 개발 사로스 긴밀한 협력; 한 지역에서는 세트피스 보스를 개발하고 있었습니다. Housemarque는 창의적인 비전, 세계, 전투 언어, 시각적 개념 및 시그니처 총알 지옥 DNA를 가져왔습니다. Nixxes는 만남 디자인, 애니메이션, 환경, 조명 및 기술 구현을 통해 보스에 생명을 불어넣었습니다. 그 결과 플레이어에게 도전하고 놀라게 하며 PlaySta
Housemarque와 Nixxes 개발 사로스 긴밀한 협력; 한 지역에서는 세트피스 보스를 개발하고 있었습니다. Housemarque는 창의적인 비전, 세계, 전투 언어, 시각적 개념 및 시그니처 총알 지옥 DNA를 가져왔습니다. Nixxes는 만남 디자인, 애니메이션, 환경, 조명 및 기술 구현을 통해 보스에 생명을 불어넣었습니다.
그 결과 플레이어에게 도전하고 놀라게 하며 PlayStation 플레이어가 Housemarque 액션 경험에서 기대하는 종류의 스펙터클을 제공하도록 설계된 일련의 만남이 탄생했습니다. 사로스의 보스에 대한 스포일러이므로 위험을 감수하고 읽어보세요.
사로스의 보스전은 체력 바가 더 큰 적뿐만 아니라 완전히 단계적으로 진행되는 전투이므로 처음부터 긴밀한 협력이 필요했습니다. Housemarque는 보스 컨셉, 시각적 방향 및 VFX 아이덴티티를 처리했습니다. Nixxes는 Housemarque의 최종 검토 및 협업을 통해 애니메이션, 환경, 기술 디자인, 보스 행동 및 공격 구현에 중점을 두었습니다.
보스 개발의 길은 비전, 게임플레이 목표, 전투의 시각적 방향을 간략하게 설명하는 브리핑으로 시작되었습니다. 거기서부터 Nixxes는 자신의 주장을 피력하고, 초기 프로토타입과 첫 번째 플레이 가능한 버전을 제작했으며, 출시될 때까지 반복, 플레이 테스트, 다듬기를 통해 각 만남을 개선했습니다.
사로스의 보스를 디자인할 때 우리는 몇 가지 지침 원칙을 따랐습니다. 모든 보스와의 만남에 대한 세 가지 뚜렷한 단계부터 시작하여 각각 고유한 정체성을 갖고 만남의 모양, 느낌, 플레이 방식을 변경했습니다.
Saros의 일반적인 보스 전투는 약 3~8분 동안 지속됩니다(Saros: Zenith는 더 엄격한 아케이드 경험을 가지고 있습니다). 도전 과제는 주로 보스 행동, 경기장 변형, 환경 위험, 총알, 광선 및 물리적 공격에서 발생합니다. 이는 또한 좋은 보스 공격이 플레이어를 당황하지 않고 의도적으로 움직이게 해야 한다는 것을 알고 플레이어가 방패, 점프, 막기 및 돌진 능력을 사용하도록 장려하기 위해 설계되었습니다.
가장 중요한 점은 플레이어가 상사에게 패배했을 때 우리가 질문한 것입니다. 자신이 패배한 이유를 이해하고 있는지, 다음에는 다르게 해야 할 일이 무엇인지 알고 있는지, 불공평한 일이 아니라 자신의 실수처럼 느껴지는지, 다시 시도하고 싶은지 질문했습니다.
예언자는 우리의 입문 보스이자 플레이어를 위한 첫 번째 주요 테스트였습니다. 예언자는 게임 초반에 등장하기 때문에 주요 진행 방해 요소가 되지 않으면서도 사로스 보스가 무엇인지 플레이어에게 가르쳐 주고 싶었습니다. 예언자를 통해 우리는 플레이어가 보스 전투의 구조와 기대를 받아들이는 동시에 극적이고 위협적으로 느껴지는 전투를 원했습니다.
건축가는 게임에서 가장 극적인 전투 중 하나이며, 앞서 예고된 이후 거대한 타워 꼭대기에서 싸웁니다. 보스는 모든 것을 가지고 당신에게 다가와 전투가 진행되면서 환경을 파괴하며, 끝까지 멈추지 않습니다. 전체 전투는 무너지는 경기장을 중심으로 이루어지며 갈고리를 전투의 기본 부분으로 만듭니다. 당신은 단지 상사와 싸우는 것이 아닙니다. 당신은 경기장에서 살아남기 위해 싸우고 있습니다.
The Shepherd는 폭풍우가 치는 바다 위의 배를 배경으로 하는 게임의 가장 큰 보스이자 가장 큰 시각적 광경입니다. 위협적인 규모를 갖고 있으며, 만남이 끝날 무렵에는 무시무시한 변신으로 정점을 이룬다. 이 보스는 전투 내내 피하고 뛰어넘어야 하는 촉수에 관한 것입니다. 또한 촉수는 경기장을 축소하고 예상치 못한 방향에서 공격을 시작합니다. 극적인 결말에서는 경사진 경기장에서 보스와 대결하게 됩니다.
Priestess는 환상과 변형을 사용하여 강력한 위상 정체성과 덜 기초적이고 더 초현실적인 만남을 만듭니다. 우리는 여정이 아직 끝나지 않았더라도 플레이어들이 Priestess가 최종 보스가 될 수 있다고 느끼기를 원했습니다. 만남은 환상 기반 클론 전투에서 대규모의 떠다니는 경기장으로 진화하여 플레이어가 생존을 위해 전투, 퍼즐 해결 및 플랫폼을 결합하도록 장려합니다.
최종 보스로서 우리는 왕의 만남이 직접적이고 강렬하며 기술 중심적인 느낌을 주기를 원했습니다. 이는 또한 주요 서사적 순간이며, 그 중요성을 반영하기 위해 만남이 필요합니다. 보스 전투는 도전만큼이나 개성도 커집니다. 통제되고 잔인하게 시작되다가 점점 더 잔인해지며, 마침내는 사납고 예측할 수 없게 됩니다. 결과적으로 킹은 복잡한 기믹에 의존하지 않습니다. 대신, 싸움은 플레이어가 배운 모든 것을 테스트하며, 여기서 숙달이 가장 중요합니다.
Saros의 보스 작업은 Nixxes 콘텐츠 팀에게 놀라운 기회였습니다. 우리는 각 사람이 공평하고, 스릴 있고, 다시 시도할 가치가 있다고 느끼도록 하는 것을 목표로 했습니다. 그리고 각 만남은 플레이어에게 가장 기억에 남는 순간을 만들 수 있는 방법에 대해 생각하게 했습니다. 더 중요한 것은 게임을 정의하는 빠르고 반응성이 뛰어나며 고강도 액션에 대해 Housemarque와 긴밀하게 협력할 수 있다는 것입니다.
Saros: Zenith를 통해 플레이어는 Housemarque의 새로운 Overlord Rush 모드에서 이러한 전투로 돌아와 신선하고 빠르며 재생 가능한 방식으로 전투를 경험할 수 있습니다. 우리는 플레이어들이 어떻게 도전에 맞서고 순위표의 정상에 오르기 위해 싸우는지 지켜보고 싶습니다.
원문 출처:[공식 원문 출처 바로가기] (PlayStation Blog)
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