요약: 빠르게 진행됩니다. 3D 플랫폼 게임. 파쿠르. 1인칭. 경마. Steam 페이지에 부착된 태그입니다. 스턴트부스트 , 질문을 받았을 때 깔끔한 라벨로 요약하는 데 어려움을 겪었던 게임입니다. Stuntboost는 때때로 자동차, 속도계가 있는 플랫폼 게임, 초기 FPS 모더들에 의해 대중화되었던 축소된 침실 지도에 대한 찬사를 특징으로 하는 스케이트보드 게임입니다. 또한 2026년 현재까지
빠르게 진행됩니다. 3D 플랫폼 게임. 파쿠르. 1인칭. 경마.
Steam 페이지에 부착된 태그입니다. 스턴트부스트, 질문을 받았을 때 깔끔한 라벨로 요약하는 데 어려움을 겪었던 게임입니다. Stuntboost는 때때로 자동차, 속도계가 있는 플랫폼 게임, 초기 FPS 모더들에 의해 대중화되었던 축소된 침실 지도에 대한 찬사를 특징으로 하는 스케이트보드 게임입니다.
또한 2026년 현재까지 제가 가장 좋아하는 게임이기도 합니다.
그러나 Stuntboost는 내 레이더에 쉽게 빠져들 수 있었습니다. 출시된 지 한 달이 지났지만 Steam에서 큰 인기를 끌지 못했습니다. 리뷰가 253개로 "매우 긍정적"으로 평가되었습니다. 친구의 추천으로 우연히 발견하게 되었는데, 그때도 미술 스타일이 바로 내 것이라고는 느껴지지 않았습니다.
Stunboost의 장난감 지판과 판지 회로는 자녀가 즐길 수 있는 냉랭하고 Hot Wheels에 인접한 레이서의 느낌을 주지만 자녀가 마우스와 키보드를 사용하지 않는 한 그런 일은 일어나지 않습니다. 이것은 마우스로 플레이하라는 경고 메시지가 있는 유일한 스케이트보드 게임이며, 그 이유는 즉시 분명합니다.
몇 가지 기술을 익히면 Stuntboost는 다음과 같이 보입니다.
그리고 이것.
그리고 이것.
차량을 선택했음에도 불구하고 이는 정밀 카메라 제어 및 1인칭 플랫폼을 연습하는 FPS 이동 능력자를 위한 것입니다. 이는 본질적으로 속도를 얻고 유지하는 세 가지 버튼 게임(점프, 웅크리기, 갈기)입니다. 트랙 중 다수는 자신만의 길을 찾도록 요구하는 비선형 장애물 코스이며 개발자는 지름길 찾기를 적극적으로 권장합니다.
나는 몇 주 동안 Stuntboost의 40개 이상의 레벨에 (가벼이 사용하지 않는 단어) 집착하여 트랙을 재생하고 시간을 단축하여 최고 메달을 획득했습니다. 그리고 메달을 획득한 후에는 친구 순위표에서 1위를 차지하기 위해 수백 분의 1초도 단축하는 작업을 시작합니다. 아 이런, 이건 위험한 선의의 경쟁을 위한 게임. 나는 이제 몇 시간 동안 연마한 PB가 깨졌다는 Discord DM을 두려워하며 살고 있습니다.

하지만 저는 솔직히 트랙을 재생한다는 변명을 환영합니다. 왜냐하면 Stuntboost의 움직임은 근본적으로 스릴이 넘치고 그 맵은 표준적이고 터무니없는 라우팅을 염두에 두고 훌륭하게 제작되었기 때문입니다. 넓은 경사로, 거대한 점프, 대담한 속도는 제가 가장 좋아하는 레이싱 시리즈인 Trackmania를 많이 생각나게 합니다. 하지만 더 구체적으로 말하면 결코 브레이크를 밟을 것을 요구하지 않는 "최고 속도" 커뮤니티 트랙의 하위 집합입니다.
Stuntboost는 또한 예산이 훨씬 더 많은 게임에서는 거의 볼 수 없는 작은 삶의 질 기능을 많이 제공합니다. 트랙에 대한 정보는 단계적으로 공개됩니다. 트랙을 한 번 완주하기 전까지는 친구의 시간을 볼 수 없으며, 다이아몬드 메달을 획득할 때까지 글로벌 순위표가 잠겨 있습니다. 내가 가장 좋았을 때의 유령이 자동으로 표시되지만, 내 친구나 리더보드에 있는 다른 사람의 유령을 켤 수도 있습니다. 스마트 터치(아마도 네온 화이트) 스포일러를 방지하고 내가 놓친 내용을 검색하도록 유도합니다.

하지만: 레벨이 너무 높아서 Neon White를 끝내지 못했습니다. 카드를 저글링하고 필수 목표물을 쏘는 경우 때때로 레벨이 엄격하고 숨막히는 느낌을 받았습니다. Stuntboost는 더 간단하고 빠르며 즉흥적입니다.
리플레이를 보는 것도 큰 일입니다. 왜냐하면 제 3의 눈을 열어준 커뮤니티 기술인 배리어 킥플립, 그라인드 호핑, 스피드 스토리지를 주로 배웠기 때문입니다. 모든 경사면은 다음을 위한 기회입니다. 비트 더 빠른 속도와 경사로 모양의 모든 물체(접시, 카드, 3링 바인더 등)는 지도를 가로질러 나를 보낼 수 있는 발판이 됩니다. 단일 트랙의 가변성은 엄청날 수 있습니다.

같은 집의 다른 방을 방문하는 후기 세계는 표류를 중심으로 회전하는 자동차 레벨, S-K-A-T-E 수집품이 포함된 무료 로밍 스쿠터 레벨, 점프할 수 없는 롱보드를 통해 스케이트보드를 넘어 확장됩니다. 이들 중 일부는 단지 깔끔한 미각 세척제이지만 자동차 레벨은 내가 회전하는 방법을 다시 배우도록 강요하고 결국 스케이트보드에서는 불가능한 아픈 드리프트를 치는 방법에 대해 특히 훌륭합니다.

하지만: Trackmania는 적절한 운전 게임이고 Stuntboost는 그 자체입니다. Trackmania에서는 트랙 시간을 단축하기 위해 제동과 코너링을 요구하지만 Stuntboost에는 브레이크가 없으므로 언제든지 돈을 켤 수 있으며 어떤 희생을 치르더라도 최대 속도를 장려합니다. 트랙매니아를 만들면 이렇겠죠.
모든 레벨에는 무료 캠(정찰에 탁월)을 잠금 해제하고 일련의 보너스 레벨을 잠금 해제하는 데 도움이 되는 숨겨진 테이프가 있습니다. 아직 이것들을 다 플레이해본 적은 없지만, 치열한 리더보드 경쟁을 벌이는 거대한 타워 건틀릿이 있다고 합니다. 전체 게임, 보드 스킨 및 일일 도전 과제를 실행하는 속도를 측정하는 스피드런 모드도 있습니다.

나는 이것이 얼마나 독특하고 재미 있고 모든 기능을 갖추고 있는지, 그리고 가격이 7달러라는 사실에 경외심을 느낍니다. 솔직히 말해서 Stuntboost가 올해의 큰 인디 성공 사례 중 하나가 아니라는 것은 불공평하지만 그것은 새로운 것이 아닙니다. 나를 클릭하는 인디 게임은 항상 끌립니다. 흥미로운 운동 역학 또는 물리학을 사용하며 PC 게이머가 현재 열광하는 것(주로 덱빌더, 자동 슈팅 게임 및 도시 건설 게임)과 거의 교차하지 않습니다.
I've played lots of those—what I want are more games that make me feel alive and dangerous. Stuntboost has me vibrating in place, leaning into high-speed turns, and cursing a god I don't believe in. It's an intoxicating rush on a level I have not experienced before, and you should absolutely play it.
원문 출처:[공식 원문 출처 바로가기] (PC Gamer)
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