요약: 알아야 할 사항 그것은 무엇입니까? Clive Barker의 Hellraiser를 기반으로 한 싱글플레이어 액션 공포 게임입니다. 출시일 2026년 10월 8일 지불할 것으로 예상 $40 / £35 개발자 세이버 인터랙티브 출판사 세이버 인터랙티브 검토 날짜 RTX 3070, 코어 AMD Ryzen 5 5600G, 16GB RAM 멀티플레이어 아니요 스팀 데크 재생 가능 링크 증기 빌어먹을,
그것은 무엇입니까? Clive Barker의 Hellraiser를 기반으로 한 싱글플레이어 액션 공포 게임입니다.
출시일 2026년 10월 8일
지불할 것으로 예상 $40 / £35
개발자 세이버 인터랙티브
출판사 세이버 인터랙티브
검토 날짜 RTX 3070, 코어 AMD Ryzen 5 5600G, 16GB RAM
멀티플레이어 아니요
스팀 데크 재생 가능
링크 증기
빌어먹을, 팔과 다리에 쇠 말뚝을 달고 있는 저 괴물은 빠르다. 내가 아무리 빨리 달리고 아무리 잘 숨겨도 그것은 필요한 곳에 제 시간에 맞춰 나를 찔러버릴 준비가 되어 있을 것입니다. 오해하지 마세요. 저는 실제로 살이 벗겨진 괴물과 마주하는 것을 꽤 좋아합니다. 특히 이렇게 멋져 보일 때는 더욱 그렇습니다. 하지만 같은 세트 피스에 계속해서 반복해서 참여하는 팬은 아닙니다.
Clive Barker의 Hellraiser: Revival은 많은 일을 제대로 수행합니다. 그것의 신체 공포와 고어는 최고 수준이며 일부 퍼즐은 끝까지 나에게 실제로 커졌습니다. 그러나 그 액션과 공포는 그것이 나에게 아무리 많은 기괴한 괴물을 던져도 같은 최고점에 도달하지 못했습니다.

나는 표준 설정에서 헬레이저를 플레이했습니다. 기준을 얻는 좋은 방법이라고 생각합니다. 그것이 얼마나 쉬운지에 대해서는 큰 문제가 없었지만, 싸움이 얼마나 일관되지 않았는지, 그리고 궁극적으로 내가 한 일이 얼마나 중요한지에 대해서는 이해하지 못했습니다.
예를 들어 앞서 언급한 팔과 다리에 말뚝이 달린 괴물(샬롯이라고도 함)과의 마지막 전투 장면을 촬영해 보세요. 교단의 본부와 숲을 쫓던 그녀는 마침내 나를 숲 속 공터로 몰아넣었습니다. 나는 샬롯을 상대로 모든 것을 동원했고, 열심히 쌓아온 탄약과 힐링 아이템을 모두 뒤지며 다가오는 공격을 슬라이딩하고 회피했지만 그녀는 쓰러지지 않았습니다. 마침내 나에게 아무것도 남지 않았을 때 그녀가 나를 데려왔습니다. 그리고 나서 컷씬으로 설정된 깨달음이 펼쳐졌습니다. 나는 결코 이 싸움에서 이길 생각이 없었습니다.
이것은 당신의 행동이 실제로 중요하지 않은 액션 세트인 헬레이저 전체에서 몇 번 일어났습니다. 한 부분은 성가신 뇌 먹는 사람들을 막기 위해 헛된 시도로 창문에 나무 판자를 못 박는 것을 본 가난한 사람의 COD 좀비처럼 느껴졌습니다. 로데오가 처음이 아니어서 참여했어요. 그러나 결국 나는 내가 가지고 있는 모든 탄약과 기타 자원을 다시 씹었습니다. 얼마 지나지 않아 좀비 떼가 내가 있던 작은 오두막에 침입하여 나를 구석으로 밀어넣었고 그곳에서 나는 무리의 휘두르는 팔에 갇혔습니다.
세이버 인터랙티브
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세이버 인터랙티브실제로 잘 배치된 웅크림 덕분에 그 상황에서 벗어날 수 있었지만 오래 버틸 수는 없었습니다. 결국 하나는 서까래에서 떨어졌고(그가 어떻게 그곳에 도착했는지는 묻지 마세요) 또 다른 짧은 영화에서 나는 바닥판을 뚫고 추락했습니다. 아, 이게 다 게임 계획의 일부였군요. 액션이 어떻게 전개되어야 하는지에 대한 개요가 있는 것은 좋지만, 가드레일이 이렇게 명백하면 숨이 막힐 수 있습니다. 내 액션의 결과가 별로 없다면 이 모든 것을 영화로 만들어 보는 것은 어떨까요?
적을 죽이는 것만으로도 여행이 목적지보다 더 중요하다면 엄격한 대본을 용서할 수도 있었을 것입니다. 하지만 살인은 괜찮습니다. 내가 톱날을 머리에 던지면 적의 몸통이 다리에서 무작위로 분리되고, 좀비는 마치 죽은 척하다가 바닥에 떨어져 발목을 물고, 갑옷을 완전히 갖춘 사람들과 싸우는 것은 소리보다 훨씬 덜 서사적입니다. 뭉툭한 물건으로 계속해서 때리기만 하면 됩니다. 매우 지루합니다.
지금까지 액션에서 제가 가장 좋아하는 부분은 사용자에게 제한된 염력을 부여하는 아이템인 제네시스 구성 상자를 사용하는 것이었습니다. 전투에서는 못이나 불처럼 파란색으로 강조 표시된 치명적인 아이템을 던지는 데 사용할 수 있습니다. 그러나 이것은 액션의 정면을 담당하는 권총, 산탄총, 돌격 소총을 사용했을 때 내가 원했던 것보다 덜 중요한 역할을 했습니다.

액션이 전부는 아니지만 공포는 어떻습니까? 글쎄요, 안타깝게도 저는 헬레이저가 전혀 무섭다고 생각하지 않았습니다. 점프스케어는 예측 가능했고, 괴물이 벽 틈을 가로질러 달려오거나 내가 기어 다니던 통나무를 찔렀을 때 대부분의 경우 그것은 모두 단지 쇼일 뿐이라는 것을 금방 알게 되었습니다. 그것은 나를 죽일 수 없었기 때문에 무섭지 않았습니다.
당신은 미궁에 있는 동안 너무 멋져 보이지만 실제로는 아무 것도 되지 않는 몸에서 뻗은 흐르는 정맥으로 가득 찬 괴물의 유령을 만나게 됩니다. 미궁의 공포 중 어느 것도 그렇지 않습니다. 때때로, 초차원적인 가학적인 세노바이트 채터러(Chatterer)가 미로 주변에서 당신을 쫓아오지만 그는 꽤 느리게 걷기 때문에 결코 큰 위협이 되지 않습니다. 어느 시점에서 나는 까다로운 퍼즐을 풀기 위해 제네시스 구성을 사용하는 동안 말 그대로 그의 주위를 돌았습니다.
하지만 이 시점에서 나는 점프스케어와 공포에 약간 무감각할 수 있다는 점을 인정할 것입니다. 따라서 이것을 소금으로 받아들이십시오. 그러나 내 관용은 대부분의 것보다 높을 수 있지만 잘 배치된 공포는 여전히 통과할 수 있습니다. Silent Hill: Townfall 및 Amnesia: The Bunker는 최근에 떠오르는 몇 가지 예입니다.

헬레이저: 리바이벌의 모습이 훌륭하기 때문에 모두 조금 아쉽습니다. 나는 배짱과 유혈을 모두 좋아했고, 주요 괴물 하나하나가 너무 끔찍해 보여서 눈물을 흘릴 수 없었습니다. 샬롯은 짜증나는 보스전이었을지 모르지만, 감동과 공포가 묘하게 뒤섞인 느낌을 줄 정도로 훌륭하게 디자인된 몬스터를 본 것은 오랜만이었습니다.
특별히 혁신적이지도 않고 액션도 크게 만족스럽지 않습니다.
퍼즐은 또 다른 하이라이트였습니다. 제네시스 구성을 사용하여 문제를 해결하는 것이 직관적이고 보람 있다는 것을 알았습니다. 사실 이 게임이 미궁에서만 설정되었으면 좋겠다는 생각이 들었습니다. 주인공이 미로 속을 몰래 돌아다니며 퍼즐을 풀어야 하는 스텔스 호러 게임이었으면 훨씬 더 만족스럽고 무서웠을 것 같아요. 그것은 또한 세노바이트를 좀 더 위협적으로 보이게 만들 수도 있었습니다. 대신에 그들은 단지 변태적인 것에 빠져 있는 일종의 냉담한 외계 생명체로 나왔기 때문입니다. 그들은 약속을 지키고, 안내를 도와주고, 가끔 미로 주위를 따라다녔습니다. 제 눈에는 괜찮은 것 같았습니다.
궁극적으로 Clive Barker의 Hellraiser: Revival은 정말 괜찮았습니다. 특별히 혁신적이지도 않고 액션도 크게 만족스럽지 않습니다. 그러나 Resident Evil 4, The Last of Us 또는 Alan Wake 2와 같은 액션 호러 장르의 거장들과 비교하면 함정이 더욱 분명해집니다. 고어는 멋지고 모든 BDSM은 확실히 눈길을 사로잡지만, 가장 큰 딜도를 찾는 것만으로는 이 게임을 해당 장르의 팬이 꼭 플레이해야 할 게임으로 끌어올리기에는 충분하지 않습니다. 다른 곳에서 나아질 수 있습니다.

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번역 출처: [공식 원문 바로가기] (PC Gamer)
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