요약: 게임 개발은 많은 플레이어가 고려하는 한 블랙박스 안에서 진행되는 것이 좋을 수도 있으므로, 개발이 순조롭게 진행된 게임을 좋은 게임으로, 상황이 크게 엉망인 게임을 나쁜 게임으로 생각하기 쉽습니다. 하지만 The Outlast Trials의 경우 뭔가를 만들고 역겹도록 좋아 많은 노력을 기울였습니다. Red Barrels의 공동 창업자인 Philippe Morin은 Gamespot에서 다음
게임 개발은 많은 플레이어가 고려하는 한 블랙박스 안에서 진행되는 것이 좋을 수도 있으므로, 개발이 순조롭게 진행된 게임을 좋은 게임으로, 상황이 크게 엉망인 게임을 나쁜 게임으로 생각하기 쉽습니다. 하지만 The Outlast Trials의 경우 뭔가를 만들고 역겹도록 좋아 많은 노력을 기울였습니다.
Red Barrels의 공동 창업자인 Philippe Morin은 Gamespot에서 다음과 같이 말했습니다. 최근 인터뷰, 협동 Outlast 게임이라는 모호한 개념을 조기 액세스를 통해 출시할 준비가 된 것으로 바꾸는 데 6년이 걸렸습니다. 그가 회상했듯이 그것은 "지나친 오랜 시간"이었고 "시제품의 똥 톤"의 산물이었습니다.
"[Red Barrels 팀은] [The Outlast Trials]를 체계적이고 무작위로 만들고 무한한 재생 가능성이라는 궁극적인 목표를 달성하려고 너무 멀리 나갔습니다."라고 그는 Gamespot에 말했습니다. "재사용성을 줄이면서도 Outlast에 더 가까운 느낌을 주는 게임으로 다시 돌아와야 했습니다." 기사에서는 출시 가능한 빌드가 4년 이내에 제작되었지만 플레이 테스트가 제대로 진행되지 않아 팀이 처음부터 다시 시작했다고 언급했습니다.
이 글을 쓰는 동안 약 20,000명이 플레이하는 대규모 라이브 서비스 게임으로 변했기 때문에 재생 가능성에 대한 우려는 이제 잠잠해졌을 것입니다. 하지만 게임의 지속적인 개발이 분쟁에서 완전히 자유롭지는 않습니다. 기사에서 지적했듯이 플레이어는 AI 생성 이미지 사용에 대한 혼합, 그리고 Outlast 3는 Trials가 큰 성공을 거둔 후 백버너에 들어간 것처럼 보였습니다.

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번역 출처: [공식 원문 바로가기] (PC Gamer)
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